備忘録

どうでもいいこと、けど忘れたくないこと

【DTM】コンプレッサーの使い方メモ

 こんにちは。

 レコ発に向けて音源を作っているのですが、うちはドラムとボーカルの録音はスタジオでやって、ミックスは自分でやっています。単純に「やりたい」ぐらいのノリでやっているのですが、しっかりした音源に仕上がっていくのをチクチク作るのが楽しくて。

 

 と言ってもミックスに関しては勉強中で、周波数の住み分けとか、音圧出すにはどうしたらいいかとかはまだ雲を掴むような感覚なんですよね〜。中でもコンプレッサーの使い方は、いまだによくわかんないです。

 でもまあ、以前紹介したバイブルを片手に、ちょっとはわかってきたのかな〜って感じです。今日はその本を元に、コンプの使い方を自分なりにまとめときたいと思います。 

この本ね。

 

コンプレッサーのそもそも

「コンプレッサー」ってまずどんな機能かというと、「音の信号が一定のラインを超えた時に反応して音量を下げる」という効果のあるやつですが、DTMではそれが「音圧を上げる」ことを目的として使われます。

…冷静に考えてよく分からなくないですか?「一定のラインで音を下げる」と「音圧を上げる」って、矛盾してます。この謎については下の手書きの図を参照してほしいんですが、コンプレッサー自体は音をつぶす機能だけで、そのあとボリューム調整で同じ音量に引き上げることで、音圧が上がった状態になるということです。

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各種パラメータ

さて、DAW上でコンプレッサーを開くと、だいたい「スレッショルド」「レシオ」「アタック」「リリース」といったツマミが並んでいると思います。まずそれぞれの説明をしますね。

 

  • スレッショルド

何回も書いてる通り、コンプレッサーは「ある一定のラインを超えた音量が入ってきたとき、音を下げる」機能があります。その「ある一定のライン」を、このパラメータで決めます。

 

  • レシオ

スレッショルドを超えた音量に対して、「どれぐらいの比率で音量を下げるか」を決めます。音量の下げ具合は比率で決めるんですね。「○:1」の形で表されて、もちろん○の数値が大きいほど、音が下がる幅が大きいということです。

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  • アタックとリリース

さて、コンプレッサーのすごいところは、音に反応して音量を下げる時間も設定できることです。「アタック」は、スレッショルドを超えた音に対してどれぐらいの間を置いてから反応するかを決める値で、「リリース」は、コンプレッサがかかっている時間の幅を決める値です。

人間の耳というのは、より大きい音が鳴るとそちらに意識を持っていかれてしまうという特性があります。なので、一瞬大きい音を通して意識を持っていかせて、あとはつぶした小さい音で流すことで、「音を目立たせること」と「音量を上げすぎないこと」という二つの狙いを同時に達成できるんですね。

 

セッティング手順

とまあ、ここまでの説明はだいたい載ってるんですけど、実際のところどう使えば良いのか?ってところがよく分からないんですよね。「機能は分かっているけど実践でうまく使えない」というのは、もう英会話ですよ。文法知ってるけど話せないのと同じです。

なので、各パラメータを動かすと実際のところどうなるのかっていうのを、耳と目の感覚を目一杯使って、解説したいと思います。

 

1. レシオを設定する

まず注目すべきはレシオです。

上の画像では伝わりにくいんですが、レシオを設定すると、スレッショルドのラインを基準にして、音の下り幅が決まります。音をつぶしたときに出てくる「肩」の角度を決めるわけですね。

そうすると、そこから音量を上げた時の音の密度感が変わってきます。つまり、バスドラムとかラウド系のギターみたいに、音の壁を作るノリで行く場合はレシオを高めに、逆に空気感を大切にしたい場合はレシオを低めに設定しておきます。

めちゃざっくり言うと、低域ほど高レシオ、高域ほど低レシオ、っていう感覚がありますかね。バスドラムは8:1ぐらいで設定するけど、シンバルとかは2:1ぐらいです。

 

2. 「リダクション量」に注意してスレッショルドを設定する

レシオを決定したら、次はスレッショルドのコントロールです。「どの音量ラインからコンプレッサーをかけるかを決める」という機能に基づいた設定よりも、「リダクション量」に着目して視覚的・聴覚的に設定していくほうが分かりやすいです。リダクション量とは、音量をどれだけ下げているかを示す値です。メーターがふれるのを見ながら、スレッショルドを下げていって、コンプのかかり具合を確認していきます。

だいたい、-3dB〜-4dBぐらいまでなら、質感を

あまり壊さずに音圧を高めることができます。それ以上は、逆に「音つぶれてんなぁ」という聴感を与えるため、エフェクターみたいなノリでコンプをかけるつもりでいくといいでしょう。

 

3. アタックとリリースでグルーヴをコントロールする

この辺は僕も今ひとつコントロールしきれてない状態なので、ちょっと説得力にかける部分はありますが、、、、

まず、ここの説明の前提として、音には「頭」と「体」があると思ってください。例えばギターを「ジャアーン」と鳴らした時、ピックが当たった瞬間、音が鳴った瞬間の「ジャ」が「頭」。そのあと残響音が伸びてだんだん小さくなる「アーン」の部分が「体」です。

コンプレッサーはこの音の「頭」に反応して音を下げるわけですが、このとき、コンプの「アタックの設定を遅く」して、あえて反応を出遅らせることで、「頭」が大きい音量のまましばらく通るという状態を作り、際立たせることができます。

まとめると「アタックを遅くすれば、音の頭が目立つ」というわけです。打楽器など、音の頭が命になっている楽器にはアタックを遅めに設定することが多いですね。

逆にストリングスなど、あんまりアタックに意識をおかない楽器などは、アタックを早めに設定して、一定の密度感/空気感を保つこともあります。

 

そしてリリースの設定ですが、これによってグルーヴのコントロールがなされるとかそうでないとか…ここはちょっと筆者も勉強不足です。すいません。

リリースは長く設定すれば音の「体」を強化することができます。こちらはアタックと真逆で、打楽器は短め/ストリングス等は長めが基本の設定になるかなと。

僕はだいたいドラムのビートにおいて、BPMと音符の長さから時間を計算して、音符の長さぶんのリリースタイムを設定しています。が、これが王道なのかはよく分かってません…

 

 

まとめ

・レシオで密度感/空気感を設定する

・スレッショルドでコンプのかかり具合を設定する

・アタックとリリースを適切に設定したい

 

ちょっと中途半端ですが、メモ程度にこんなもんですかね?(3000字書いたけど)

また新たな発見があったら、追記やリライトじすね。逆に皆さんからのこんな使い方面白いよとかあったら教えてください、応用編でまた記事書きたいです!